東京ゲームショウ2025に26万人超集結/Robloxのサッカー企画が2,300万試合達成【週刊推し活ニュース 2025年10月3日号】

2025年9月26日〜10月2日の1週間から、企業の推し活マーケティング・ファンビジネスの注目ニュースをお届けします。
今週のハイライト
今週のキーワードは、見本市の来場者数とコラボの実績で示された「数の裏付け」でした。
「東京ゲームショウ2025」の総来場者数は26万3,101人でした。来年の「東京ゲームショウ2026」は、史上初となる5日間開催が予定されていました。京都で開かれた「京まふ」は通算14回目を迎えました。『ブルーアーカイブ』が京まふで初のライブステージを開き、「にじさんじ」は数年ぶりに本格参戦しました。
コラボの現場でも数字が並びました。佐賀県の「サガプライズ!」は、約10年で40以上のコラボを積み重ねてきました。2.5次元アイドル「いれいす」は、アリーナツアーで過去最大の9万人を動員しました。RobloxのサッカーコンテンツとFIFAの提携では、2,300万試合以上がプレイされました。一時のブームで終わらせず、実績を数字で示した事例が目立つ週でした。
自治体とスポーツ球団が、ファンの熱狂を映像に変えた
佐賀県「サガプライズ!」— 約10年で40以上のコラボを積み重ねた自治体
佐賀県は、コラボを通じた情報発信プロジェクト「サガプライズ!」を続け、これまでに40以上のコラボを積み重ねてきました。プロジェクトが始まった約10年前、地方自治体がアニメやゲームとコラボする事例は珍しかったといっていました。代表例は第3弾のスクウェア・エニックス「サガ」シリーズとの「ロマンシング佐賀」(2013年度)、第10弾の任天堂「スプラトゥーン」との「サガケーン」(2015年度)です。どちらのコラボでも、佐賀県は事業目的の異なる相手とゴールを設定する難しさに直面したといっていました。それでも約半年をかけ、佐賀県の観光資源や県産品を並べつつ世界観を融合させる議論を重ねたそうです(AdverTimes.)。
研究所メモ: この施策の価値は、40以上というコラボの数の積み重ねにあります。佐賀県は1回のバズを狙わず、10年かけて「佐賀県はコラボをやる自治体だ」という認識をコンテンツホルダー側に定着させてきました。単発のコラボ企画を検討する企業ほど、相手先に「またやりたい」と思わせる継続の設計が抜けがちです。
阪神電気鉄道 — リーグ優勝の「胴上げ」「ビールかけ」をVR映像で追体験
阪神電気鉄道は、甲子園歴史館に阪神タイガースの2025年リーグ優勝を記念したVR映像を導入しました。映像は「胴上げ」と「ビールかけ」の2種類で、それぞれ約3分間でした。専用端末を装着すると、グラウンド一周や選手とのハイタッチ、祝勝会の様子を360度で視聴できました。体験は入館料(大人900円)に含まれ、追加料金は不要でした。提供は2025年9月26日から始まり、9月29日以降は既存の2023年版優勝映像とあわせて上映すると発表されました(Mogura VR)。
研究所メモ: 優勝の瞬間を体験できたのは、その場にいたファンだけでした。VR映像を使えば、その場にいなかった人も「同じ景色」を追加料金なしで見られます。既存の資産(施設の入館料収益)に体験を上乗せするだけで、来館動機を毎年更新できる仕組みです。地域の観光施設が持つ「思い出」を、翌年以降も売り物にし続けられる好例です。
見本市の来場者数が、コンテンツ産業の実力を示した
東京ゲームショウ — 26万3,101人が来場、2026年は史上初の5日間開催へ
コンピュータエンターテインメント協会(CESA)は、9月28日に閉幕した「東京ゲームショウ2025」の総来場者数が26万3,101人に達したと発表しました。2024年(27万4,739人)からは減少しました。ただし、コロナ禍からの回復を印象づけた2023年(24万3,238人)は上回っていました。ビジネスデイは2日間合計10万7,131人で、過去最高を記録しました。2023年(6万9,815人)、2024年(8万7,180人)から大幅に増えていました。出展者は47の国・地域、1,136の企業・団体にのぼりました。来年の「東京ゲームショウ2026」は、同イベント史上初となる5日間開催(2026年9月17日〜21日)が予定されていました(電撃オンライン)。
研究所メモ: 一般来場者数は前年の18万7,559人から15万5,970人へ減少し、ビジネスデイは過去最高を更新しました。この市場が「ファンのお祭り」から「商談の場」へ比重を移していることが分かります。出展や来場を検討する企業は、一般公開日の盛り上がりに加えて、ビジネスデイの商談機会をどう設計するかを考える必要があります。
京都国際マンガ・アニメフェア — 通算14回目、『ブルーアーカイブ』が京まふ初のライブステージ
2025年9月20日・21日に開催された「京都国際マンガ・アニメフェア2025」(通称・京まふ)は、通算14回目を迎えました。京まふは西日本最大級のコンテンツ見本市です。京都では、京都精華大学に日本で唯一のマンガ学部が置かれるなど、教育環境が整っています。また、読売テレビやABC朝日放送、MBS毎日放送といった在阪局は人気アニメの制作発信元でもあります。こうした事情から、京まふはビジネスシーンからも関心を集めていました。今年は『ブルーアーカイブ -Blue Archive-』が、京まふ初となるライブステージを他作品の倍以上の規模で開催しました。VTuber事務所「にじさんじ」も、数年ぶりに本格参戦しました(インサイド)。
研究所メモ: 見本市は関東に集中しがちです。京まふの強みは、京都という立地そのものが「教育機関・制作会社・在阪局」という産業クラスターと結びついている点にあります。単独では成立しない規模の投資でも、地域の産業構造を生かせば実現できる。地方でのファンイベント開催を検討する企業にとって、その土地に元々ある産業基盤を調べる価値を示す事例です。
小売とアパレルが、人気キャラクターを店頭に迎えた
「DRAGON BALL STORE TOKYO」— 世界初の常設ストアが東京駅一番街に
『ドラゴンボール』の世界初となる常設ストア「DRAGON BALL STORE TOKYO」が、2025年11月14日に東京駅一番街1階にオープンしました。同作は1984年に鳥山明が連載を開始し、長年世界中で愛されてきたIPです。2022年公開の映画『ドラゴンボール超 スーパーヒーロー』は、国内初週末・全米初登場ともに興行収入1位を獲得しました。店舗ではここでしか手に入らない限定グッズや、世界観を表現した店内装飾を展開していました(eeo)。
研究所メモ: 40年続くIPが、いま初めて「常設の旗艦店」を持つという点が興味深いところです。グッズ展開やポップアップは繰り返してきたIPでも、常設店という投資判断には別の意思決定が要ります。息の長いIPほど、期間限定の露出から恒常的な接点へ切り替えるタイミングの見極めが、次の成長を左右します。
ハローキティ×ユナイテッドアローズ — 1974年デビューのキャラクターが初コラボ
サンリオの「ハローキティ」とセレクトショップ「ユナイテッドアローズ」の初コラボレーションが実現しました。2025年10月4日から、チャーム(3,300円)、カーディガン(28,930円)、ショルダーバッグ(14,900円)、トートバッグ(11,000円)の4アイテムを発売すると発表しました(税込)。1974年デビューのハローキティのモチーフを、70年代をイメージした刺繍などで大人っぽく取り入れたことが特徴でした(アニメ!アニメ!)。
研究所メモ: ユナイテッドアローズとの初コラボで、デビューから半世紀たつハローキティのカーディガンに3万円弱という価格がつきました。子ども向けの安価なグッズという先入観を離れ、素材とデザインでこの価格を成立させられるか。その成否は、ブランド側がキャラクターの資産価値をどう商品に生かすかにかかっています。
サンエックスキャラクターズ×ローソン — リラックマ、すみっコぐらしが全国コンビニに集結
「リラックマ」「すみっコぐらし」「たれぱんだ」などのサンエックスキャラクターズと全国のローソン(ローソンストア100を除く)のコラボ企画が、2025年9月30日より実施されました。対象菓子を2点購入すると、先着・数量限定で「オリジナルクリアシート」(全4種、各店計18枚)がもらえました。エコバッグ(全2種)やミニアクリルスタンド(全7種)も数量限定で販売していました。公式X上では抽選で1名に「オリジナルQUOカード1万円分」が当たる企画も実施していました(アニメ!アニメ!)。
研究所メモ: 各店計18枚という細かい限定数は、ファンが来店する理由になります。全国チェーンのコラボでは、規模の大きさに目が行きがちです。しかし実際にファンを来店させているのは、「近所の店で品切れになる前に」という店舗単位の希少性です。全国展開する企業ほど、店舗ごとの限定数の設計を軽視しがちになります。
周年施策が、企業とファンの積み重ねを可視化した
TOHO animation STORE — 10周年で20キャラの新規描き下ろし、マルイでポップアップ
TOHO animationの公式通販サイト「TOHO animation STORE」(TaS)が、2025年9月30日に10周年を迎えました。TaSはこれを記念して、『ハイキュー!!』『呪術廻戦』『葬送のフリーレン』『薬屋のひとりごと』など10タイトル・総勢20キャラクターの新規描き下ろしビジュアルを制作・公開しました。ポップアップショップ「10周年記念出張所 in OIOI」を有楽町マルイ(10月24日〜11月9日)、なんばマルイ(11月22日〜12月7日)、博多マルイ(12月20日〜1月4日)で順次開催すると発表しました(アニメ!アニメ!)。
研究所メモ: 企画は10タイトルを横断しています。単一作品のファンに加えて、「TOHO animationというレーベル」自体のファンも見えるようにする仕掛けです。個別IPのファンダムを積み上げるだけでなく、レーベルや通販サイトという運営母体そのものへの愛着も育てる。この発想は、複数のIPを抱える企業に応用が利きます。
ちいかわベーカリー — 開業1周年、原宿の実店舗が刻んだ手応え
『ちいかわ』のキャラクターパンを販売する原宿・表参道の「ちいかわベーカリー」が、2025年10月29日に1周年を迎えると発表されました。周年祭「1st Anniversary Celebration」の開始は10月25日と発表されました。期間中の特典は、税込3,300円以上の購入者向けの「1周年オリジナルマット缶バッジ」でした。東急プラザ表参道「オモカド」と東急プラザ原宿「ハラカド」の対象店舗でも、1,500円ごとにステッカーがもらえました。「おもはらの森」には周年記念ムック本のワゴンをイメージしたドリンクスタンドも期間限定で登場しました。店舗の延べ面積は61.22坪(202平方メートル)です(Emo!miu)。
研究所メモ: SNS発のマンガの実店舗が1周年を迎えるという事実そのものが、周年祭の価値です。オンラインで生まれたIPが実店舗を持つ例は増えましたが、1年後も同じ場所で商売を続けられているかどうかは、立地選定と商品開発の精度を映す指標になります。周年を祝えること自体が、次の出店判断の材料です。
生活インフラの店先に、アニメの世界観が染み出した
『薬屋のひとりごと』— 新規オープン書店とのPOP-UP STOREで地方拠点を開く
2025年10月3日、未来屋書店須坂店(長野県須坂市)が新規オープンしました。同店では10月29日までの期間限定で、TVアニメ『薬屋のひとりごと』のPOP-UP STOREが開かれると発表されました。同作は、2023年10月放送のTVアニメ第1期が「TVerアワード 2023」特別賞を受賞しました。2025年1月からの第2期は、連続2クールで放送されました。全世界シリーズ累計部数の大きい人気作です(超!アニメディア)。
研究所メモ: 新規オープンの店舗にIPのポップアップを重ねることで、開店告知そのものをファンイベント化しています。地方の新規出店では、集客が読みにくいという課題があります。すでに人気のあるIPのファン層を開店直後の集客につなげる発想は、書店に限らず応用できます。
エドモンド本田×銭湯、にじさんじ×温泉 — キャラクターが「日常の場」を借りた週
ビームスと牛乳石鹸は、カプコンの協力のもと「銭湯のススメ2025〜大阪・関西編〜」を9月30日まで実施しました。起用したのは、『ストリートファイターII』の銭湯好きキャラクター「エドモンド本田」です。大阪府内の銭湯約160軒でオリジナル暖簾を掲出し、Tシャツ(7,150円)などのオリジナルグッズをビームス店舗などで販売していました(Saiga NAK)。同じ発想で、極楽湯はGK Marketingと共同で「にじさんじ」との第3弾コラボ「ととのうにじさんじ」を発表しました。開催期間は2025年10月9日〜11月11日と発表されました。ビジュアルでは葛葉や月ノ美兎ら8名が浴衣姿で描かれていました。全国38店舗では、コラボ風呂やグッズ展開を行いました(インサイド)。
研究所メモ: 銭湯や温泉は、業界外から見れば地味な生活インフラです。そこにキャラクターを組み合わせる動きが、同じ週に2件ありました。どちらもキャラクターの世界観(銭湯好き、浴衣で「ととのう」)と施設の機能が一致しており、取ってつけたコラボになっていません。異業種とのコラボを検討する企業ほど、キャラクターの設定と業態の接点を先に探す価値があります。
VTuberとアイドルが、ファンとの距離を作り変えた
2.5次元アイドル「いれいす」— アリーナツアーで過去最大9万人を動員
2.5次元アイドルグループ「いれいす」の全国アリーナツアー「Summer Tour 2025『えびばでぃ - 祭 - FESTIVAL!!』」が、2025年9月27日・28日のKアリーナ公演で完走しました。ツアーは全国5都市10公演を巡り、過去最大の9万人を動員しました。「いれいす」は結成からわずか3年で武道館ライブを実現し、昨年末には初のベルーナドーム2days公演も達成しています。次なる目標として掲げていたのは「東京ドーム」でした。結成5周年となる10月9日にはオンラインライブも開催されました(アニメ!アニメ!)。
研究所メモ: 武道館からベルーナドーム、アリーナツアーへと、動員規模を着実に広げている点が特徴です。バーチャル発のアイドルグループが、「次はここ」と会場規模を公言し続けています。そのため、ファン自身がその成長を追体験できます。IPの成長ストーリーを会場規模という具体的な数字で見せる手法は、ファン以外にも伝わりやすい強みです。
コナミ「きゅん♡Tube VR Live」— アイドルとの距離をVRで再設計
コナミデジタルエンタテインメントは、VRを使ったアイドルエンターテイメント「きゅん♡Tube VR Live」を発表しました。「東京ゲームショウ2025」の会場では試遊も実施しました。Meta Quest 3を使い、正面・右横・左横の3視点でステージを視聴できました。視点は、ステージと客席の境界という、ライブでは通常あり得ない位置に設定されていました。参加アイドルはiLiFE!、ドラマチックレコード、NANIMONOなどでした。同社は10月5日までテスト配信を実施していました(インサイド)。
研究所メモ: 「最前列よりも前」という、現実のライブでは物理的に作れない座席をVRで用意した点が本質です。会場の制約で売り切れてしまう最前列の需要を、デバイス側の投資で満たす。この発想は、ライブ・エンタメ産業全体が座席という有限資源の扱い方を見直すヒントになります。
カシオ計算機「Streamer Times」— 兼業VTuberの告知作業を支援するサービス
カシオ計算機は、配信者向けのスケジュール告知サービス「Streamer Times」を展開していました。開発のきっかけは、社員の岩品氏が友人の兼業VTuber活動を手伝った経験です。本業をこなしながら配信の告知スケジュールを作る負担の大きさを、岩品氏が目の当たりにしたことから企画が始まりました。視聴者は自分の視聴可能時間を登録できました。配信者がサムネイルやタイトルを設定するだけで、番組表のような画面に反映される仕組みでした(インサイド)。
研究所メモ: 時計メーカーが配信者の「時間管理」という課題に取り組むのは、自然なつながりです。自社の本業と直接関係のないファン向けサービスに見えるかもしれません。それでも、企業が元々持つ強み(この場合は時間・スケジュールの扱い)を軸にすれば、新規事業として筋が通ります。異業種からファンビジネスに参入する際、自社の既存事業との接続点を最初に探す価値を示す事例です。
メタバースとゲームが、企業に新しい接点を示した
博報堂「メタバース生活者ラボ」— 72.0%が「現実より素の自分でいられる」
博報堂の生活者発想技術研究所内「メタバース生活者ラボ」は、初の研究レポート「メタバース生活者から学ぶ デジタル社会のこれから」を公開しました。アバターを伴うメタバースの利用者を対象にした調査では、72.0%が現実よりも「素の自分」でいられると回答しました。自己肯定感の高まりや、人前での会話への苦手意識の克服につながった例も紹介されていました。レポートは、企業がメタバースを活用する際の視点として3点を挙げていました。生活者と同じ目線で違和感なく関わること、文化やコミュニティを理解する専門家の知見を活かすこと、生活者の願望を形にすることです(Mogura VR)。
研究所メモ: SNSが「承認欲求を満たす場」、メタバースが「なりたい自分を実現する場」という整理は、企業がファンとの接点を設計する上で参考になります。情報を発信して見てもらう場所と、一緒に時間を過ごしてもらう場所では、企業に求められる振る舞いが根本的に異なります。
Roblox×FIFAクラブワールドカップ — 2,300万試合、広告表示3億2,400万回超
Robloxのサッカーコンテンツ「Super League Soccer」は、FIFAと提携して「FIFA Club World Cup 2025」をゲーム内に導入しました。開発はコンテンツスタジオのGamefamが担当し、マンチェスター・シティなど12クラブが登場しました。総アクセス数8億回超の同コンテンツでは、これまでに2,300万試合以上がプレイされました。合計プレイ時間は550万時間を超えていました。ユーザーの61%が、現実のクラブワールドカップを視聴または視聴予定と回答したといいました。Visaなど公式パートナーの広告効果も、合計3億2,400万回以上に達したとのことでした(Mogura VR)。
研究所メモ: ゲーム内での体験が、現実のスポーツイベントへの視聴意欲に直結している点が重要です。ユーザー生成型のコンテンツは、運営コストを抑えながら規模を伸ばせます。スポーツ団体やブランドにとっては、「観客を作ってから中継を見せる」という順序の逆転が起きています。既存ファンの外側にいる層と接点を持ちたい企業にとって、示唆の大きい実績です。
バーチャル・エイベックス — MBOで新社長就任、エイベックスの連結対象外へ
バーチャル・エイベックス株式会社(VAI)は、エイベックス・クリエイター・エージェンシーが保有する株式の一部を、同社取締役の原佳祐氏へ譲渡するマネジメント・バイアウト(MBO)を決定しました。代表取締役社長は加藤信介氏から原氏へ交代しました。株式譲渡は2025年10月31日に実行すると発表しました。譲渡後のエイベックス・クリエイター・エージェンシーの議決権割合は19%となり、VAIは2026年3月期第3四半期からエイベックスグループの連結対象外となる見込みでした。VAIは2018年にエイベックスグループの新規事業として始まり、2021年8月に新会社として設立されました(Mogura VR)。
研究所メモ: 大手グループの新規事業として立ち上がったバーチャルIP事業が、独立性を高める形で経営陣に引き取られていく動きです。ファンビジネスの立ち上げ期には、親会社の看板が信用の後ろ盾になります。事業が育ったあとは、意思決定の速さを優先して独立するほうが理にかなう局面もあります。社内新規事業としてファンビジネスを育てる企業にとって、出口の設計を早めに考えておく価値を示す事例です。
今週の所感
今週は、ファンの熱意を「数字」で語れるかどうかが、企業の判断材料になった週でした。
東京ゲームショウのビジネスデイ来場者10万7,131人、いれいすのアリーナツアー9万人動員、Robloxの2,300万試合。どれも、積み重ねの結果として提示された数字です。佐賀県の「サガプライズ!」が約10年で40以上のコラボを重ねてきたように、単発の話題化ではなく、継続の実績こそが次の相手を口説く材料になっています。
一方で、銭湯や温泉、コンビニ、通販サイト10周年といった「地味な現場」でキャラクターを使う動きも目立ちました。派手な数字を持たない企業でも、自社の業態とキャラクターの世界観がかみ合えば、無理のないコラボは成立します。
自社のファン層がどこにいて、どんな数字で語れるのか。推し活マーケティングの設計原則や推し活の市場規模とあわせて、今週の動きを見てみてください。
週刊推し活ニュースは、推し活×ビジネスの1週間を毎週まとめてお届けします。過去の号は推し活×ニュースカテゴリからどうぞ。



