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鬼滅の​刃が​世界興収1063億円達成/サイバーエージェントの​ゲーム海外売上高が​6倍に​【週刊推し活ニュース 2025年11月21日号】

2025年11月14日〜11月20日の1週間から、企業の推し活マーケティング・ファンビジネスの注目ニュースをお届けします。

今週のハイライト

今週は、企業の規模を問わず、バーチャル空間への参入が進んだ週でした。

Roblox上では、バンダイのIPを扱うトランスコスモスが新作『Find Tamagotchi』を公開しました。小学館は、ARROVAと資本業務提携を結びました。カヤックと住友商事は、累計訪問回数5億回超のホラーゲームの続編を共同開発すると発表しました。Roblox自身も講談社・セガなど大手IPホルダーを迎え、IPライセンスのセルフサービス化を進めていました。

配信者の発信を、企業のプロモーションに生かす取り組みも進みました。ライブ配信広告「SCOP」は正式ローンチの時点で234名の配信者が参加しており、総視聴時間は1億7千万分を突破しました。東洋水産とにじさんじ「Idios」のコラボでは、SNS上の発話量が約8.8倍に伸びました。

数字の規模も際立ちました。「鬼滅の刃 無限城編 第一章」の全世界興行収入は1063億円を突破し、日本映画史上初の大台に乗りました。サイバーエージェントのゲーム事業は、第4四半期の海外売上高が前年同期比約6倍の200億円に達しました。

バーチャル空間で、大手IPホルダーの参入が相次いだ

たまごっち×Roblox — トランスコスモスが次世代IP戦略を展開

トランスコスモスは11月6日、バンダイの「たまごっち」を題材にした新作『Find Tamagotchi』をRobloxで公開しました。キャラクターを探しながら学べる体験型コンテンツで、ファン層の拡大とブランド理解の促進を狙っていました。同日には、既存タイトル『Tamagotchi Party』に新機能「マイハウス」を追加する大型アップデートも行いました。新商品「Tamagotchi Paradise – Jade Forest」の11月22日発売に先駆けた施策でした。トランスコスモスは、バンダイのグローバルパートナーとして複数のRoblox施策を展開していました。累計訪問数は2,300万回以上に達しました(Mogura VR)。

Robloxは2025年11月時点で1.5億人を超えるデイリーアクティブユーザーを抱えていた世界最大級のプラットフォームです。

研究所メモ: 新商品の発売に合わせてゲーム内コンテンツを投入する順序が的確です。まず遊びの中でキャラクターに親しんでもらい、そこから店頭の新商品へと誘導します。玩具メーカーに限らず、発売前の体験接点をどこに置くかで、初動の認知量は大きく変わります。

ARROVA×小学館 — 出版社がバーチャルファッション市場に資本参加

ARROVAと小学館が資本業務提携を結びました。ARROVAが運営する「TOKYO AVATAR GATE」は、マンガやアニメ、ゲームの公式デジタルファッションを扱う市場です。2025年6月のオープン以降、ARROVAは出版社やアニメ会社との連携を広げてきました。今回の提携では、小学館のIPと編集力に、ARROVAのメタバース実装力を組み合わせていました。両社は、公式商品を提供する仕組みづくりや、クリエイターが対価を得られる収益モデルの提示を目指すとしていました(Mogura VR)。

「鋼の錬金術師」など人気作品との企画も進んでいました。

研究所メモ: 小学館はIPを提供するだけでなく、資本を入れて収益モデルの設計そのものに関わっています。デジタルグッズを単発で許諾するだけでは、収益化の仕組みを相手に任せることになります。継続的な市場をつくるなら、プラットフォーム側の意思決定に加わる選択肢があります。

Robloxが、企業とクリエイターをつなぐ基盤を整えた

カヤック×住友商事 — 累計5億回訪問のホラーゲーム続編を共同開発

カヤックと住友商事は、Roblox向けホラーゲーム「PETAPETA3(仮題)」を共同で企画・開発すると発表しました。訪問回数5億回超の人気ゲーム「PETAPETA」のシリーズ3作目で、来年春の公開を予定していました。住友商事は、Roblox向けコンテンツの制作スタジオ「Omochi Studio」を運営しています。これまでも「PETAPETA」シリーズなどを提供してきました。カヤックは前作「PETAPETA2」に続き企画と制作を担当し、グループ会社のカヤックアキバスタジオなどがデザインや実装を担います(Mogura VR)。

住友商事はRobloxを未来のコミュニケーションの場と位置づけていました。

研究所メモ: 商社が自前でゲームスタジオを持ち、シリーズを3作目まで続けている点が目を引きます。単発のコラボで終わらせず、ヒット作を育てて磨き続ける体制を持てるかどうかが、メタバース事業の分かれ目になりそうです。

Roblox — IPライセンスをセルフサービス化、講談社・セガが参加

Robloxは、IP保有者とクリエイターの連携を強化する「Roblox License Manager」と「Licenses catalog」の提供を始めました。従来は数ヶ月かかっていたライセンス手続きが数日から数時間へ短縮されるとしていました。IP保有者は、収益分配率10〜25%の範囲で利用条件を設定できました。初期パートナーには、ライオンズゲート、ネットフリックス、セガ、講談社が参加していました。講談社は「ブルーロック」や「転生したらスライムだった件」を、セガは「龍が如く」を提供する予定だと発表しました。すでに配信されていた「ブルーロック:Rivals」は、40億回以上の訪問実績があります(Mogura VR)。

研究所メモ: 実務上は、手続きの短縮そのものより、収益分配率を明示した点が大きな意味を持ちます。IPを貸す側が事前に条件を把握できれば、稟議にかかる時間も短くなるでしょう。プラットフォームが契約の型を用意すれば、より多くの企業が参入しやすくなります。

配信者の熱量を、企業がプロモーションに変える仕組みが整った

SCOP正式ローンチ — 配信者234名、視聴時間1億7千万分を突破

配信技術研究所は11月7日、ライブ配信を活用した広告ソリューション「SCOP(スコップ)」の正式版をローンチしました。2024年4月の実証開始から約1年で、参加配信者は234名に増え、総視聴時間は1億7千万分を突破しました。成長率は年間約196%で、視聴規模は国内の配信者事務所と比べても第6位にあたります。企業スポンサーは11社です。正式版には、広告主が配信中のエンゲージメントやクリック数を確認できるダッシュボードと、視聴中を示す通知機能を搭載しました。事例として、味の素は「スープDELI」キャンペーンで配信者のアレンジレシピが広まったことを紹介していました。GMOペパボは、指名検索数が3.6倍に増えたと紹介しました(インサイド)。

参加には作文審査があり、活動規模は問われませんでした。

研究所メモ: SCOPは、台本ではなく「熱量」を審査基準に置いています。従来のインフルエンサー起用は、台本が前提でした。配信文化では逆に、配信者の自発的な反応が視聴者の信頼につながっています。ブランドセーフティを保ちながら自発性を引き出す仕組みを持てるかが、これからの配信広告の分岐点になります。

Xross Stars — VTuber・ストリーマー16名が新たにカード化

Game & Co.とSamurai工房は、ストリーマーやVTuberを題材とするTCG『Xross Stars』のブースターパック第2弾「Exceed Rampage」を12月19日に発売しました。第1弾では、「ぶいすぽっ!」「Neo-Porte」「Crazy Raccoon」から24名がカードになりました。第2弾では赤見かるび、甘結もかなど16名のタレントが、新たにリーダーカードとして加わりました。リーダーカードには3種のレアリティがあり、パラレル仕様の特別デザインも用意されていました(インサイド)。

研究所メモ: このTCGは、配信者本人をカードという物理商品にして、ファンの収集意欲に結びつけています。デジタル上の人気を手元に残るモノにする発想は、VTuber以外のインフルエンサーグッズにも応用できます。

アイドル・VTuberとのコラボが、SNSと店頭で数字を伸ばした

QTTA×にじさんじ「Idios」— SNS発話量が約8.8倍に

東洋水産は2025年9月のカップ麺ブランド「MARUCHAN QTTA」リニューアルを機に、同年10月、にじさんじ所属ユニット「Idios」とのコラボ企画「推し色QTTA最強決定戦」を展開しました。Idiosのメンバー5人が、それぞれのイメージカラーに合ったフレーバーの応援隊長を務め、2人がMCを担当しました。企画は、クイズ大会と食レポ対決の2部構成です。この結果、SNS上の発話量は約8.8倍に増加しました。優勝したメンバーにはQTTA1年分が贈呈されました。Idiosは11月7日・8日に豊洲PITで初の単独ライブイベントも開催しました(AdverTimes.)。

競合の多いカップ麺市場で、新しい客にブランドを手に取ってもらうための企画です。

研究所メモ: 5種類のフレーバーを5人のメンバーに一対一で割り当てた構成が、うまく機能しています。商品の種類の多さを、応援先を選べる楽しさに変えています。推し活マーケティングの設計原則にある通り、既存の商品を推し活の楽しみ方に合わせて並べ替えるだけでも、ファンは参加しやすくなります。

超ときめき♡宣伝部×Threads — リアルイベントに約3500人

6人組アイドルユニット「超ときめき♡宣伝部」が、テキスト共有アプリ「Threads」の公式宣伝部に就任しました。これを受けてMetaは11月18日、東京・新宿でリアルイベント「超ときめき♡スレッズ宣伝部フリーライブ」を開催しました。Threadsは2023年7月のローンチ以降、全世界でデイリーアクティブアカウント数が1.5億を超える規模に成長していました。イベントでは、Threads上のファン投票で楽曲を決めるなど、アプリとライブを連動させました。メンバー1人が欠席する中でも、会場には約3500人が集まりました(AdverTimes.)。

超ときめき♡宣伝部が起用されたのは、グループ公式に加え、メンバー個人もThreads上で日常的にファンと交流してきたことが評価されたためです。

研究所メモ: 起用理由が「フォロワー数」ではなく「日常の交流姿勢」だった点が示唆的です。Metaはイベントの企画にアプリの機能紹介を組み込み、ライブをプロダクト説明会としても活用しました。アプリを普及させたい企業は、ファンイベントの中で機能を体験してもらう方法を応用できます。

VTuberが、配信の外側に新しい経済圏を広げた

Brave group — カカオ、jig.jpと相次ぎ資本・業務提携

Brave groupは、韓国Kakao Corp.子会社のKakao Investmentと資本業務提携を結びました。同月には、株式会社jig.jpとの業務提携も発表しました。Kakaoとの提携では、両社の事業開発力や市場知見を組み合わせ、プラットフォーム事業を軸に海外展開を進める方針でした。jig.jpとの提携では、VTuberやVLiver分野での連携を強化しました。Brave groupの運営力とjig.jpの配信サービスのノウハウを組み合わせ、クリエイター支援体制を整えるとしていました(Mogura VR)。

研究所メモ: Brave groupは1社と組むだけでなく、海外プラットフォーム大手と国内配信インフラの両方と、同時に提携を結びました。バーチャルタレント市場の急拡大に、自社の資本力だけに頼らず複数の提携で対応する動きは、他のIP事業者にも参考になります。

PeakyHikers — 新米6.3トンを1週間で完売、農業パートナーを募集

群馬県を拠点とする夫婦VTuberユニット「PeakyHikers」は、自ら育てた新米6.3トンを、販売開始から7日で完売しました。同ユニットは、田植えから稲刈りまでの作業をYouTubeで公開する「農業リアリティ型VTuber」として活動していました。来年度は自身の田んぼを増やさず、全国の農家と連携する方針でした。農作業動画の撮影協力農家や、農作物の共同販売パートナーを全国から募集すると発表しました。同ユニットは視聴者層である25歳から45歳への訴求が見込めたほか、観光企画との連動も可能だとしていました(Mogura VR、KAI-YOU、PR TIMES)。

研究所メモ: 農家の負担になる企画・撮影・販売ページ制作を、PeakyHikers側が引き受ける設計です。生産者は制作の手間をかけずに、自分の取り組みを発信してもらえます。地域の一次産業とファンコミュニティを結ぶ仕組みとして、他の地方産品にも使える型だと思います。

ヒカキン軍vsぺこら軍 — Meta Quest大決戦、12月4日開催

Metaは、対決イベント「Meta Quest大決戦」を12月4日に開催しました。YouTuberのヒカキンとホロライブ所属VTuberの兎田ぺこらが、それぞれチームを率いて対決しました。ヒカキン軍はヒカキン、マスオ、蛇足の3名、ぺこら軍は兎田ぺこら、獅白ぼたん、ラプラス・ダークネスの3名です。両チームはフィットネス、協力ゲーム、対戦アクションの3種目で、Meta Quest向けVRゲームの勝敗を競うと発表しました。勝利チームを予想するキャンペーンも実施すると発表していました。応募方法は、公式Xアカウントのフォローと、指定ハッシュタグを付けた投稿でした。抽選で3名に、VRヘッドセット「Meta Quest 3S」が当たるとしていました(PR TIMES)。

研究所メモ: Metaは実写YouTuberとVTuberを同じ条件で対決させ、両方のファン層を一度に引きつけています。デバイスの性能を説明するより、ファンが応援する人のプレイを見せる方が、魅力が伝わります。VR機器のように使い方を想像しにくい商材ほど、対決形式のような分かりやすい見せ方が役立ちます。

決算と興行収入が、ファンの経済圏の大きさを裏付けた

サイバーエージェントFY25決算 — ゲーム事業の利益2倍、海外売上6倍

サイバーエージェントの2025年9月期連結決算は、売上高8740億円(前年比9.1%増)、営業利益717億円(同78.9%増)でした。28期連続の増収でした。業績を牽引したのはゲーム事業です。FY2025にはグローバル展開6本を含む計7本をリリースし、営業利益は前年の約2倍に拡大しました。中でも、6月に配信を開始した『ウマ娘 プリティーダービー』グローバル版が海外でヒットしました。第4四半期の海外売上高は、前年同期の33億円から約6倍の200億円に伸びていました。「ABEMA」開局後10年で初めて、メディア&IP事業が通期黒字を計上しました(インサイド、インサイド)。

研究所メモ: 国内でヒットしたコンテンツが、海外でも同じように熱心に受け入れられるかどうかは賭けです。報道によれば、今回は日本でのリリース当時を思わせるブームが、海外でも起きました。ローカライズの精度に加えて、海外にもともとジャンルを好む層がいたことがうかがえます。海外展開を検討する企業は、現地に作品を熱心に受け入れる層がいるかを見極める必要があります。

鬼滅の刃 無限城編 — 全世界興収1063億円、日本映画史上初の大台

『劇場版「鬼滅の刃」無限城編 第一章 猗窩座再来』の全世界での累計観客動員数は、11月16日までに8917万人に達しました。総興行収入は1063億円でした。アニプレックス調べによると、全世界興行収入が1000億円を突破したのは日本映画史上初めてでした。国内では公開122日間で、観客動員数2604万人、興行収入379億円を記録しました。8月からは、海外公開も順次拡大していました(アニメ!アニメ!)。同時期には、『劇場版チェンソーマン レゼ篇』が公開59日間で興収87.6億円を突破しました。2025年11月17日時点の国内歴代興行収入ランキングで76位に入りました。『劇場版 呪術廻戦「渋谷事変×死滅回游」』も、公開10日間で興収11.2億円を突破しました。大ヒットを受け、東京・TOHOシネマズ渋谷の専用スクリーン「呪術廻戦THEATER」は11月27日まで延長開催されていました(アニメ!アニメ!、アニメ!アニメ!)。

研究所メモ: 3作品が同じ時期に劇場へ観客を集め続けていることは、劇場アニメというジャンルの層の厚さを示しています。観客は1本の大ヒットに集中せず、複数の作品に分かれながら興行を支えています。ファンが特定のIPに限らず、劇場アニメという形式そのものを習慣として選んでいることの表れだと考えられます。

小売と外食チェーンが、キャラクターを売り場に並べた

ユニクロ×サンリオキャラクターズ — バーシティスタイルで11月21日発売

ユニクロは11月21日、トレンドのバーシティスタイルをテーマにした「サンリオキャラクターズ」コレクションを発売すると発表しました。ハローキティ、ポチャッコ、タキシードサム、シナモロール、マイメロディたちをロゴとともにデザインしました。WOMEN向けラウンジセット(各4,990円)やヒートテックソックス(590円)に加え、KIDS向けフリースセット(各2,990円)もそろえていました(インサイド)。

研究所メモ: ユニクロが部屋着や靴下という毎日使う実用品にキャラクターを載せたのは、堅実な選択です。コラボというと、限定イベントや高額グッズに目が向きがちです。しかし、日常使いの低単価帯で継続的に展開する方が、ファン以外の一般客にも手に取ってもらいやすくなります。

ヒロアカ×くら寿司、名探偵コナン×しまむら — 全国チェーンでのコラボ

くら寿司は11月28日から、TVアニメ『僕のヒーローアカデミア』とのコラボレーション企画を全国店舗で開催すると発表しました。食べ終えた皿5枚でゲームに挑戦できる「ビッくらポン!」の景品は、ラバーアクセサリーや缶バッジです。税込2,500円ごとの会計で、クリアファイルなどを先着30万名にプレゼントすると発表しました(アニメ!アニメ!)。しまむらは11月15日から、「名探偵コナン」キャラクター6点セットを全国店舗で発売していました(オンラインストア「しまむらパーク」は11月16日15時から)。レディース3商品、メンズ2商品の全5商品で、トレーナーやアクリルスタンドなどを同梱していました(インサイド、コラボカフェ)。

研究所メモ: 外食は「皿を5枚入れるごとに抽選に挑戦できる」仕組み、アパレルは「まとめ買いできるセット」と、業態に合わせて参加の形を変えている点が対照的です。同じIPコラボでも、来店頻度で稼ぐ業態と、一度の購買単価で稼ぐ業態とでは、景品の出し方を変える必要があります。

飲食とテーマパークが、キャラクターで来店を促した

さくらみこ×スシロー — 「にゃっはろ~スシろ~!」開催

スシローは11月19日から12月7日まで、ホロライブ所属VTuber「さくらみこ」とのコラボキャンペーン「にゃっはろ~スシろ~!」を開催しました。コラボおすしやお持ち帰りセット、対象のソフトドリンクを注文すると、描き下ろしイラストを使ったグッズがもらえました。対象は限定ピックや缶バッジ、アクリルスタンド、ランチョンマット&箸です。コラボ限定描き下ろしグッズの受注販売も予定しており、詳細は12月1日に公開すると発表されました(GAME Watch)。

研究所メモ: スシローは一部の新メニューを加えつつ、注文条件に応じたグッズ配布を軸にコラボを成立させています。外食業態らしい設計です。厨房オペレーションを変えずに済むコラボの形は、店舗数の多いチェーンほど導入しやすくなります。

モンハンワイルズ×USJ「モリバーの宴」— 半年間の長期開催

ユニバーサル・スタジオ・ジャパン(USJ)は11月19日から、カプコン『モンスターハンターワイルズ』とのコラボイベント「モンスターハンターワイルズ ~モリバーの宴~」を開催しました。パーク内レストランでは、作中の食事をイメージしたセットプレート4種やデザート2種を提供しました。ARスタンプラリーも展開し、完走者にはオトモ装備の入手コードを配布しました。開催期間は2026年5月17日までの約6カ月間でした。カプコン取締役専務執行役員の辻本良三氏は、USJとは10年以上コラボを続けており、長年の取り組みを通じて相互理解が深まっていると説明していました(Game*Spark)。

研究所メモ: 半年という開催期間の長さが特徴です。長期開催なら、短期のポップアップと違って、来場者の口コミが広がる時間を確保できます。10年以上の関係があるからこそ実現した企画だそうです。単発コラボでは得られない企画の自由度が、継続的なパートナーシップの利点だと分かります。

今週の所感

今週は、バーチャル空間への参入コストが下がり、企業が規模を問わず動けるようになった週でした。

RobloxやVRChatなどのバーチャル領域では、玩具メーカー、出版社、商社と、業種の異なる企業が同時に動きました。プラットフォーム側も、IPライセンスのセルフサービス化や収益分配率の明示といった環境を整えていました。より多くの企業が参入しやすくなっていました。一方で、SCOPやQTTA、超ときめき♡宣伝部の事例では、配信者やファンの日常の発信を起点にした施策が成果を上げました。こうした施策のほうが、大きな広告費をかけた施策より確実に数字を動かしていました。規模より、参加者の熱意をどう数字で示すかが問われる週でした。

鬼滅の刃の1063億円やサイバーエージェントのゲーム事業の海外売上6倍という数字は、ファン経済の総量が依然として拡大していることを裏付けています。自社が参入できる規模と形を見極めるときは、推し活の市場規模や推し活マーケティングの設計原則もあわせて参考になります。


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